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Text File  |  1992-03-28  |  17KB  |  372 lines

  1. *
  2. Ist "ANALYSE" eingeschaltet, können Sie während der Bedenkzeit des
  3. Programms die momentan ermittelte Zugfolge in der gewählten Notations-
  4. art ersehen mit der zugehörigen Stellungsbewertung in Einheiten eines
  5. normalen Spielsteines, wobei die aktuell ausgewählte Strategie zur
  6. Berechnung herangezogen wird.
  7.  
  8. Die ausgegebene Zugfolge entspricht der bestmöglichen aller bisher er-
  9. mittelten.
  10.  
  11. Positive Wertungen gelten für das Programm als vorteilhaft, negative
  12. als nachteilig.
  13. *
  14. Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, erhalten Sie zu ca. 15 % aller Züge
  15. einen zur Stellung mehr oder weniger passenden (unverschämten) Kommen-
  16. tar, den Sie allerdings in keinem Fall ernst zu nehmen brauchen !
  17.  
  18. In der PRÜFVERSION ist die Anzahl der Kommentare geringer, es sind Re-
  19. gistrier-Hinweise enthalten und die Häufigkeit der Kommentare beträgt
  20. ca. 50 %. Außerdem läßt sich hier "KOMMENTAR" nicht ausschalten !
  21.  
  22. Ist die Option "TON" zusätzlich eingeschaltet, wird der Kommentar mit
  23. einem unverkennbaren "Jingle" eingeleitet, der Sie jedoch nicht er-
  24. schrecken sollte !?
  25. *
  26. Ist "SCHLIESSZWANG" eingeschaltet, so besteht während dieser Zeit die
  27. Pflicht, offene Mühlen zu schließen sofern welche vorhanden sind, d. h.
  28. in einem solchen Falle läßt das Programm keine anderen Züge zu.
  29.  
  30. Ist "SCHLIESSZWANG" abgeschaltet, so besteht freie Wahl zwischen allen
  31. Zügen, wobei dadurch natürlich die Bedenkzeit des Programms aufgrund
  32. der größeren Zugmöglichkeiten etwas ansteigt.
  33.  
  34. Hinweis: "SCHLIESSZWANG" ist natürlich kombinierbar mit allen anderen
  35.          Strategie-Optionen im diesem Menü !
  36. *
  37. Ist "DIAGONALEN" eingeschaltet, so sind die im Spielfeld sichtbar
  38. werdenden zusätzlichen Diagonalen zur Zugausführung und Mühlenbildung
  39. gültig - abhängig von weiteren Regeleinstellungen.
  40. Ist diese Option jedoch ausgeschaltet, so gilt das allgemein bekannte
  41. Mühlebrett.
  42.  
  43. Genaueres erfahren Sie in der Dokumentation.
  44. *
  45. Ist "REMIS" eingeschaltet, so wird das Spiel dann Remis gegeben, wenn
  46. nach 40 Halbzügen kein Stein vom Brett genommen wurde.
  47. Die jeweils aktuelle Zugzahl bis zum drohenden Remis ist dann in der
  48. Brettmitte sichtbar.
  49. Ist diese Option ausgeschaltet, so wird kein Unentschieden reklamiert.
  50. *
  51. Dies beendet die aktuelle Funktion
  52. *
  53. Sie können getrennt für "Weiß" und "Schwarz" je eine eigene Strategiedatei
  54. auswählen, die jedoch nur für die "DEMONSTRATION" (s. dort) gültig sind.
  55. Dadurch ist im Demonstrationsmodus das Austesten verschiedenster Strategien
  56. gegeneinander möglich.
  57.  
  58. Für den normalen Spielbetrieb ist die Strategie maßgeblich, die unter
  59. "STRATEGIE" ausgewählt bzw. eingestellt wurde.
  60. *
  61. Für jede entsprechende Programmphase können Sie verschiedene Musik-
  62. untermalungen wählen.
  63. Es werden alle x.CMF-Dateien des SOUNDBLASTERS zur Verfügung gestellt,
  64. die sich im Verzeichnis von MÜHLE-12 befinden.
  65. *
  66. Dies beendet die aktuelle Funktion
  67. *
  68. Ist "TON" eingeschaltet, so werden Sie während des weiteren Spieles
  69. mit teils nervenden, teils hilfreichen Geräuschen begleitet.
  70.  
  71. Sollten Sie über eine SOUNDBLASTER-Karte verfügen und vor dem Spiel
  72. den dort mitgelieferten Treiber "SBFMDRV.COM" ordnungsgemäß installiert
  73. haben, so wird gleichfalls die in "DIVERSES" auswählbare Musik über
  74. den Synthesizer ausgegeben.
  75. *
  76. Haben Sie "DRUCKER" aktiviert, so werden die aktuellen Spielzüge auf
  77. dem angeschlossenen Drucker in der aktuellen Notationsart ausgegeben.
  78. Falls Sie "DRUCKER" während eines Spielverlaufes aktivieren, so werden
  79. alle vorangegangen Züge automatisch vorangestellt - dadurch ist es
  80. möglich, gespeicherte Spiele oder Stellungen ausdrucken zu lassen.
  81.  
  82. Ist "DRUCKER" aktiv, so können Sie auch einen graphischen Ausdruck des
  83. Spielbrettes jederzeit veranlassen, indem Sie -> "DIAGRAMM" anwählen.
  84. Sollte Ihr Drucker nicht bereit oder kein Drucker angeschlossen sein,
  85. so erfolgt eine Fehlermeldung, nach der der Spielbetrieb unverändert
  86. fortgesetzt wird.
  87. *
  88. Mittels "3-D" aktivieren Sie das dreidimensional animierte Spielbrett,
  89. wobei wenige Funktionen der 2-D - Darstellungen vorübergehend nicht
  90. erreichbar sind (Spielzüge werden jedoch wie gewohnt ausgeführt).
  91. Durch Drücken von <ESC> gelangen Sie in das spezielle 3-D-Menü, über
  92. das Sie auch zurück in die gewohnte 2-D - Darstellung finden.
  93. *
  94. Durch Anwählen von "ENDE" verlassen Sie das Programm augenblicklich.
  95. Sie werden nicht rückgefragt, ob Sie Ihre Entscheidung evtl. bereuen.
  96.  
  97. Bei Beenden des Programmes wird der augenblickliche Zustand in der
  98. Konfigurationsdatei "eingefroren", d. h. bei einem erneuten Start
  99. werden Sie "MÜHLE-12" so vorfinden, wie Sie es verlassen haben.
  100. *
  101. Durch Anwählen von "ZURÜCK" wird das Programm veranlaßt, den letzten
  102. ausgeführten Zug zurückzunehmen und die Zugpflicht an Sie zu überge-
  103. ben. D. h. nach Rücknahme eines Zuges der Farbe X erhalten Sie die
  104. Steine der Farbe X zugeordnet.
  105. Sie können einen Zug ausführen, oder die Zugpflicht mittels "WECHSEL"
  106. abgeben.
  107. *
  108. Durch Anwählen von "SPIEL" wird ohne Rückfrage ein neues Spiel begon-
  109. nen.
  110. Die zuvor eingestellten Optionen und Schalter werden beibehalten,
  111. jedoch wird das Brett evtl. in seine Ausgangsstellung gedreht (weiße
  112. Steine unten).
  113. *
  114. Durch Anwählen von "WECHSEL" wird das Programm veranlaßt, fortan Ihre
  115. Steine zu übernehmen. Sie bekommen die Stellung des Programms überant-
  116. wortet. Dadurch wird gleichzeitig die Zugpflicht an das Programm über-
  117. geben.
  118. Es ist empfehlenswert, zuvor das Spielfeld mittels "DREHEN" zu wenden,
  119. um die gewohnte Sichtweise beizubehalten (s. Option "DREHEN").
  120. *
  121. Ist "DREHEN" eingeschaltet, so erscheint das Spielfeld um 180° ge-
  122. dreht.
  123. Diese Option sollte   v o r   "WECHSEL" benutzt werden, um die ge-
  124. wohnte Sichtweise der Stellung beizubehalten, ist aber nicht notwen-
  125. dig, d. h. "WECHSEL" kann auch ohne "DREHEN" geschaltet werden
  126. (s. Option "WECHSEL").
  127. *
  128. Dieses Symbol ändert die Anzahl der noch zu setzenden Steine, wobei
  129. die Anzahl für beide Spielparteien geändert wird und die Gesamtzahl
  130. an Spielsteinen pro Partei 9 nicht übersteigen kann.
  131. *
  132. 19 ist frei
  133. *
  134. "MÜHLE-12" (C) 1990, 1992 by Jürgen Schmitt
  135.  
  136. A) EINGEBEN eines Zuges:
  137.    Start-, Zielfeld und evtl. zu nehmenden Stein mit der linken
  138.    Maustaste anklicken bzw. mit Cursor besetzen und Eingabetaste
  139.    drücken.
  140. B) LÖSCHEN eines versehentlich eingegebenen Startfeldes:
  141.    Startfeld nochmals anklicken bzw. mit Cursor eingeben.
  142. C) ZUGEMPFEHLUNG durch anklicken eines Spielfeldes mit der rechten
  143.    Maustaste bzw. Leertaste.
  144. D) Bedienung der OPTIONEN:
  145.    Mauszeiger auf Option bewegen - linke Taste = Option aktivieren
  146.    rechte Taste = Kurzhilfe zur Option oder
  147.    Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Option aktivieren, <Alt> +
  148.    Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Kurzhilfe zur Option.
  149. *
  150. Durch Anwählen von "STELLUNG" gelangen Sie in den Problem-Modus, in
  151. dem es möglich ist, die aktuelle Stellung zu verändern bzw. neue Stel-
  152. lungen zu erzeugen.
  153. Die unter dem Spielfeld erscheinenden Symbole besitzen eigene Hilfetexte.
  154. *
  155. Durch Anwählen von "DEMO" veranlassen Sie das Programm, von der aktu-
  156. ellen Spielsituation aus das Spiel selbständig fortzusetzen, d. h. das
  157. Programm übernimmt beide Spielerparteien und führt Ihnen sozusagen
  158. eine Partie vor.
  159. Das Programm befindet sich so lange im Demonstrationsmodus, bis das
  160. aktuelle Spiel zu Ende geführt ist, oder Sie die linke Maustaste bzw.
  161. <Esc> drücken.'),
  162. Der Demonstrationsmodus ist geeignet, um sich einen Eindruch vor allem
  163. von den exotischen Spielmodi zu verschaffen.
  164.  
  165. Bemerkung: Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, so wird er in der Vollversion
  166.            version abgeschaltet !
  167. *
  168. Durch Anwählen von "WIEDERH." wird das Programm veranlaßt, den bis-
  169. herigen Spielverlauf automatisch zu wiederholen, d. h. alle bisher
  170. ausgeführten Züge werden vom Programm selbständig nachvollzogen, bis
  171.  
  172. 1) das Ende der Zugfolge erreicht ist (Sie befinden sich in der Situa-
  173.    tion, in der Sie "WIEDERH." betätigten.
  174. 2) Sie die linke Maustaste bzw. <Esc> drücken . Dadurch unterbrechen
  175.    Sie die Vorführung und steigen in die hier unterbrochene Spiel-
  176.    situation ein. Eine Fortsetzung der Wiederholung ist dann nicht
  177.    möglich. Das ursprüngliche Spiel existiert nur no